Download
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Installation
Dateien aus dem Archiv entpacken und setup.exe Ausführen. Falls noch nicht vorhanden, lädt der Setup das .NET-Framework herunter und installiert es (ist für den Editor zwingend Notwendig). Danach steht im Startmenü unter "Z-Software GmbH" der Eintrag "RawPlayerDataEditor" und kann darüber gestartet werden. Die teams.db befindet sich im Installations-Verzeichnis im data-Ordner. Um unter Vista/7 die Datei speichern zu können, sind Administrationsrechte erforderlich. Dazu muss entweder der Editor mit Administrationsrechten (Rechtsklick auf Verknüpfung -> Als Administrator starten) gestartet werden oder die Rechte der teams.db-Datei entsprechend gesetzt werden, dass sie von allen Benutzern beschreibbar ist. Das gleiche gilt auch für die Texturen.
Deinstallation
In der Systemsteuerung unter "Software" kann der "RawPlayerDataEditor" ganz einfach wieder entfernt werden.
Bearbeitung der Trikot-Aufdrucke
Mit dem Editor lassen sich nur die Daten bearbeiten, die in der Spielerdatenbank stehen. Dies ist z.B. für Ansagen des Spiels (Gelbe Karte für ..., innerhalb des Aufstellungseditors) wichtig. Innerhalb des Spiels selbst jedoch sind die Namen noch in Texturen gespeichert, die geändert werden müssen. Dabei kann der volle Funktionsumfang aktueller Bearbeitungsprogramme ausgenutzt werden, um die Aufdrucke beliebigen Styles zuzuweisen.
Im Anhang befinden sich dazu noch einige Bilder, wie diese Texturen aufgebaut sind. Sie befinden sich im Installationsverzeichnis im Ordner media\textures\medium\player\trikots\TeamNumbers und heissen TeamNumbers[LÄNDERCODE]_[H|G].png, also z.B. TeamNumbersGER_H.png für die Aufdrucke auf den Heimtrikots der deutschen Mannschaft oder TeamNumbersFRA_G.png für die Aufdrucke auf den Gasttrikots der Franzosen.
Die Texturen sind immer 1024x1024 groß und in 4x8 große Felder der Größe 256x128 Pixel aufgeteilt. Die Schablone "uv_applikation_mask_256x128.png" zeigt hier die abgrenzung der verschiedenen Bereiche die in "uv_applikationen_desc.jpg" eingezeichnet sind. Innerhalb der Bereiche kann der volle Platz ausgenutzt werden - dieser wird relativ verzerrungsfrei auf den Trikots dargestellt.
Um Herauszufinden, welchem Spieler welche Kachel zugeordnet wird, ist im Editor noch die Angabe "Jersey Print Offset" wichtig. Hier sind die Spalte/Zeile innerhalb der Textur angegeben. So hat z.B. der markierte Spieler "Raschke" die Print Offsets "2 3" (wie in TeamNumbersLayout.jpg markiert).
Ich werde noch Updates für die Bearbeitung der einzelnen Spielerwerte nachliefern, wenn ich Zeit habe
PS: Bitte beachtet, dass ihr im Forum keine Dateien hochladen dürft, an denen ihr die Rechte nicht besitzt (also zB eine Kelly-Family-Mannschaft). Ich bitten euch daher auf eure eigene Homepage zu verweisen!
UPDATE (Version 1.0.0.4)
I've updated the player database editor to have extended editing capabilities. Player statistics can be altered now and there is a very very raw method of editing the visuals of a player (No preview yet unfortunatly).
